游戏行业老生常谈的游戏出海,自去年以来变得尤为关键。然而,越来越多国内厂商扎堆进军海外市场,海外市场不仅没能真正降低准入门槛,反倒变得愈发凶险。
其中,作为国内最早一批出海成功者,莉莉丝向来对海外市场风险感知最深,并不断拓荒题材与玩法类型。不过,这位出海明星也并非总能压中新方向。
之前报道中,GameLook曾对莉莉丝储备的十数款游戏有过盘点。结合时间来看,旗下新品即将迎来集中爆发期。今年5月率先打出的《神觉者(Dislyte)》,起步爆发力不俗,但目前面临长线运营的艰巨挑战。
诚然,这款融合电音、嘻哈潮流元素,以都市神话架空世界背景的卡牌手游,一上线就受到了全球玩家的喜爱,首发横扫了欧美多地iOS免费榜,并进入美国iOS畅销榜TOP10,堪称海外现象级游戏。
但综合第三方数据来看:全球发布5个多月后,《神觉者》的LTV(用户全生命周期价值)低于上线多年的《剑与远征(AFK Arena)》与《万国觉醒》,与莉莉丝另一款二战SLG《Warpath》处于类似水平,虽然随着游戏运营时间的加长、忠实用户的LTV会逐步增长,但考虑到LTV对一款游戏长期买量和流水规模的显著影响,这无疑再度印证了海外市场的愈发凶险:即使是莉莉丝这样的出海“老炮”,也较难预料游戏上线几个月后的用户环境。
那么,在新一轮产品爆发期,开局遭遇一番波折后,莉莉丝又该如何打好下一张手牌。
冒险者莉莉丝,坚持寻找价值洼地
通常来说,决定一款产品的LTV,并真正让玩家留下的因素,其实是品类与用户池,且后者往往是由玩法与题材决定。而面对竞争愈发艰难的海外市场,更要求出海厂商挖掘价值洼地,提前寻找便宜、潜在用户量足够庞大的题材和玩法类型。
目前来说,游戏圈最大的用户池可以说是生存类型,无论放之于单机端游还是手游,都很容易出现爆款。具体分为3大类:首先是主打PvP的大逃杀类玩法;其次则是PvE玩法,典型的如打僵尸类游戏;最后则是侧重生存生活玩法,如《明日之后》等SOC品类产品。
近期霸榜美日韩iOS免费榜,稳扎国内畅销榜TOP20的《弹壳特攻队》就属于第二种。在不计国内安卓端收入的前提下,仅游戏内预估流水就达到了1.2亿以上。考虑到这款游戏采用的是混合变现模式,加上广告收入后其吸金能力无疑将更为惊人,开发商海彼可以说是迅速找到了价值洼地。
事实上,在发掘题材、玩法类型方面,莉莉丝向来不安于现状。从二战题材的《Warpath》到都市潮酷风格的《神觉者》,都是该公司拓荒出海品类的积极尝试。
不过,由于多数产品的早期数据难以代表最终的长线表现,只有当上线后用户量达到一定规模,才会暴露该品类的真实情况:用户消费能力有限,受众规模较小……如赢得核心玩家青睐的《Warpath》,囿于题材在手游端的局限性没能真正爆红。
当然这并非绝对,随着游戏加大投入、保持稳定的内容更新,也有可能获得超预期表现,吸引玩家全身心投入。随着开启用户二次付费、以及N次付费,ARPU值也将随之飙升,再现如《原神》、《王者荣耀》的奇迹。
不可否认,这并非所有厂商都能成功,多数人往往只能达到市场值均线。好在莉莉丝也曾以《万国觉醒》、《剑与家园》、《AFK》实现超预期成绩,后者的LTV甚至接近SLG品类。
因此,在让年轻玩家获得超预期情感投入这件事上,冒险者莉莉丝有决心加大投入。遗憾的是,目前交出的首个答案《神觉者》,暂时未能让用户投入足够的情感、并真正沉淀下来,也就没能再现《AFK》的量级。
更令人好奇,莉莉丝下一步又会如何挖掘价值洼地,打出一副怎样的手牌?
两大自研续作开测,莉莉丝转向IP化战略
先从其近期海外开测的几款游戏来看,莉莉丝开始转变策略,从自己身上找机会。基于之前自研爆款开启IP化战略,推出新作《剑与家园2(Art of Conquest 2)》与《剑与远征 2:启程(AFK 2: Journey)》(下文简称 AFK2 )。
基于前作超预期表现的“珠玉在前”,两款IP产品想必也能稳扎稳打。但也将遇到一个关键问题,即未来两代产品同场竞技的局面。
其中,SLG在海外用户规模较大无需担心,反观《AFK》目前月收入过亿、且依旧活跃,《AFK2》的出现势必会对前作运营产生一定的影响。因而莉莉丝未来亟需重点考虑,如何做到两代产品的无缝衔接、良性发展。
而在此之前,推进IP化还需要思考如何精准唤醒老用户。简单来说,不仅要延续IP剧情与经典元素;还得提升画面表现力,在品质层面带给玩家惊喜,让老用户感受到新作值得回归。
可以看见,虽然与前作在故事上没有很强的衔接性,但《剑与家园2》在题材、部分世界观设定等元素可谓一脉相承,如明快的欧美卡通画风。
但在细节层面,二代可以说完成了全面进阶,例如地图上建筑、树木甚至玩家操控的人物细节都十分清晰。还加入了大量可交互的内容,像是摧毁或修建新的建筑、搜刮材料等。
战斗层面,《剑与家园2》与一代玩法逻辑相似,在英雄技能上则更接近传统RTS,不再需要耗费特定资源,而是改为技能CD制。此外,《剑与家园2》最大的特色与惊喜,当属加入了曾在一代内被删除的“15天一局”赛季剧本机制。
再来看《AFK2》,游戏延续了前作的欧美卡通绘本画风,以及标志性的放置卡牌玩法。同时品质进行全面升级,并采用了3D化的视觉表现。其中,角色3D化后拥有了丰富的表情和动作细节,游戏因此还加入了DIY捏脸玩法。同时也可以看见游戏内世界的地貌环境、昼夜交替的天气,甚至是随风摆动的草丛。
不仅如此,虽然仍然是竖屏操作,游戏加入了大地图自由探索玩法。途中可能遭遇敌人或宝箱资源点,也可以体验到利用炸药获得宝箱等简单的互动解谜玩法。
而在战斗环节,画面则变为了45度斜视角,角色站位也变成了棋盘布局,但核心依旧是放置卡牌战斗。有意思的是,关卡内还会出现城墙、爆炸木桶等阻挡玩家的物体,即融入了一定的互动解谜的元素。相比前作,《AFK2》明显朝着重度RPG方向更进一步。
探索海外休闲市场,聚焦三消+模拟经营
除了推进IP化之外,莉莉丝也在探索新的价值洼地。在休闲游戏最受欢迎的欧美市场,“三消+X”无疑是典型的便宜、且用户量足够庞大的品类,越来越多出海厂商早已布局这一赛道。
同样地,莉莉丝也推出了一款三消+模拟经营产品《BoraBora》,并已经在英国、加拿大等地开启测试。
从玩法与Q萌的画风来看,游戏更像是融合了三消玩法的《动森》。场景同样发生在海岛上,玩家可以设计并装扮自己的房子、花园甚至整个岛屿,同时还可以与游戏中的NPC交谈培养好感度。只不过《BoraBora》更加“全球化”,如捏脸环节为玩家提供了不同肤色、发型与服饰。
与之相对,三消玩法则是用来解锁游戏内新建筑、家具的环节,却并非唯一途径。《BoraBora》也在地图上设置了不少可探索的宝箱,以及完成活动能获得的金币,用以购买服装、建筑等。从这个角度来看,相比三消玩法,游戏更侧重于模拟经营。
值得一提的是,《BoraBora》也在传统三消玩法上做出了创新,即基于3D表现打造立体化玩法和动效。可以看见,三消元素是以3D立体的形式漂浮在石板上。在此基础上,游戏玩法创新加入了纵深维度,部分区域会被抬起或下降,且两个部分彼此无法进行消除或移动,带来了相对新颖的三消体验。
除了上述3款近期在海外开测的产品外,今年4月莉莉丝的休闲社交游戏《生活派对》也拿到版号,成为其目前储备的新游里唯一一款有版号的产品。显然,除了卡牌、SLG领域推进IP化外,休闲游戏成为莉莉丝频繁接触的重要价值洼地。
时至今日,在国内厂商集体出海的大趋势下,海外市场也愈发凶险。对于新品扎堆测试的莉莉丝而言,如何把剩下的牌打赢依旧是个难题。IP化与休闲路线未来能否成功,依旧需要等待市场验证。