近段时间,IP衍生动画《边缘行者》的大热,让原本毁誉参半的《赛博朋克2077》意外“翻盘”,其至今还在steam在线人数榜头部徘徊。这一突然而至的幸福,也让游戏总监Pawel Sasko痛哭流涕,直言感谢粉丝给予CDPR第二次机会。
或许是想趁热打铁,在最近的投资者简报会上,CDPR一口气公布了多项开发计划,而项目大多集中在了旗下两大IP《巫师》、《赛博朋克2077》上,具体包括:
1. Orion——《赛博朋克2077》游戏续作的开发代号,旨在拓展《赛博朋克》这一系列的边界,探索该暗黑未来宇宙的潜力。
2. Polaris——《巫师》新三部曲中首作的开发代号,目前正处于早期开发阶段。
3. Canis Majoris——一款定位于Polaris新三部曲之外的正统《巫师》游戏作品,由《巫师》前开发者组成的外部工作室制作。
4. Sirius——由波士顿Molasses Flood工作室开发、CDPR提供支持的《巫师》游戏作品的代号。Sirius是一款有别于CDPR此前作品的游戏,将在包含剧情和任务的单人游戏之上提供多人游戏体验。
5. Hadar——CDPR第三个、也是首个完全自主创作的IP。该项目现处于塑造世界观的初期创意阶段,其游戏作品的开发尚未开始。
虽然明面上CDPR只公布了五款游戏,但考虑到在“Polaris”这个项目上,CDPR已经明确表示了这是《巫师》新三部曲中的首部作品,也就是说后续不出意外还会有两部续作提上日程。换句话说,在这次简报会上,CDPR一次性就给玩家画了7张大饼。
而在CDPR公布了计划后,其股价迅速上涨至近120兹罗提(24.10 美元),但随后几天便跌至110兹罗提(22.08 美元),仅为《赛博朋克2077》在2020年推出之前的446兹罗提(89.55 美元)股价的四分之一。
对于那些经历了《赛博朋克2077》口碑暴跌的玩家来说,CDPR这波操作着实是有些看不懂,毕竟2077的坑到现在还没填完,如今又开新项目,也难怪有玩家会产生PTSD,怒斥波兰蠢驴“这货心真大,压根没吸取2077的教训”,甚至有人怀疑是不是“《边缘行者》带来的回光返照给了它不该存在的自信,居然还画饼画上瘾了?”
但从CDPR的态度来看,这个饼它是画定了。
1200人开发7个3A新游,2077年能做完?
敢如此画大饼,CDPR并不是独一家。实际上,就在上个月的育碧前瞻会上,官方就透露了《刺客信条》系列未来发展计划,并公布了5款IP衍生新作,算上此前公开的VR项目,其所涉及的领域全面涵盖了PC、主机、手游和VR。
育碧敢于为《刺客信条》大开绿灯其实是有底气的,因为从目前来看,育碧全球12000名员工中,有超过2000名员工负责《刺客信条》系列作品的开发。按照平均500人开发一款3A游戏来算,2000人的研发资源能够充分保证《刺客信条》系列发展计划的落地。这也是为何很少玩家会对育碧这个饼提出质疑的重要原因。
那么CDPR有没有与育碧同等的资源?客观而言没有。就在CDPR公布未来计划的同一时间,公司联合创始人Marcin Iwinski在官网发布了一封公开信。信中透露了CDPR目前的全球员工总数为1200多人,这一数量甚至只有育碧《刺客信条》项目组人数的六成。
更何况,这1200名员工也并非全都是项目开发人员,即便开发人员占比高达7成,也不过是900人左右的规模。如此规模的人数对于7款亟待开发的3A大作而言是什么概念?或许我们可以从CDPR副总裁兼首席财务官Piotr Nielubowicz的话语中大致窥探一番。
在投资者问及《赛博朋克2077》续作《Orion》的开发规模时,Piotr表示参考《赛博朋克2077》的开发经验,并考虑到《Orion》的内容量,CDPR预计投入350到500名开发人员来参与项目制作,多个工作室会参与其中。
也就是说,900人的研发团队即便是同时开足马力,也仅仅只够支持两款3A游戏的开发。人手的不足也使得CDPR加进了人才招聘的进度。目前,相关项目的艺术指导、故事设计以及市场营销等多项岗位需求已上线CDPR官网招聘界面。
然而从整体来看,自CDPR在2002年成立以来,20年间该公司只发售了四款游戏,算平均速度也就是5年一款。按照这个速度,若想要让计划中的七款新游落地,理想情况下至少需要20年以上的时间。
这个时间对于玩家而言属实是有点长了,再加上CDPR也没有公布具体项目的大致上线时间,也难怪会有玩家开玩笑说,“这些作品加起来怕是真能做到2077年”。
CDPR能够避免2077的悲剧吗?
《赛博朋克2077》是过去几年里为数不多掀起了巨大舆论风浪并且最终自己也被卷进风浪中心的游戏大作。尽管如此,这款游戏上线两年依然卖出了超过2000万份,虽然远不及CDPR的《巫师3》单作超过4000万的销量,但依然还证明了该作的影响力。
《赛博朋克2077》口碑崩坏很重要的原因,在于管理层对项目开发时间的压缩。游戏在首发不久后,玩家便发现了无论是主机版还是PC版,均存在众多BUG。对此,CDPR首席执行官Adam Kicinski随后承认,管理层低估了问题的规模和复杂程度,忽视了(开发过程中的)一些问题。而团队没有足够的时间来研究这些问题。”
要知道,从新建文件夹开始算起,《赛博朋克2077》的开发周期已经长达8年,开发人数超400人。而如此长的研发周期里,要是400人团队连修BUG的时间都没有,那要实现当初宣传视频中如城轨系统、城市互动等各种饼,恐怕研发时间要超过10年。
既然如此,那面对号称内容量超过《赛博朋克2077》的《Orion》,CDPR又需要投入多少人力和时间,才能保证该续作不会重蹈《赛博朋克2077》的覆辙?若人数依旧保持与《赛博朋克2077》同等规模,这7款新作的质量又是否有保证?
这些看似矛盾的问题都需要CDPR在后续做出回答,但就目前官方采取早早公开计划的一贯骚操作来看,至少在市场营销层面存在着巨大好处,这也是CDPR从《赛博朋克2077》中学到的重要一课:即便游戏质量不如预期,但长期的曝光会不断凝聚市场期望,并最终反哺游戏的销量,这一点已经在《赛博朋克2077》上得到了验证。
另外更重要的是,由于《边缘行者》爆火而大幅带动了游戏的热度,导致目前CDPR处于市场高位,投资者迫切想知道CDPR接下来的计划。因此,CDPR提前透露旗下IP的开发蓝图自然可以理解。
但在具体如何开发IP上,CDPR不可能没注意到衍生动画对游戏、乃至IP的带动作用。这或许会改变CDPR后续新游产出的方式,甚至出一部新作就来一次漫游联动也不奇怪。
实际上,在不少玩家眼中,《边缘行者》很大程度就被视为一次CDPR为明年大型DLC《往日之影》造势的宣传活动。而回到IP本身,无论是《巫师》还是《赛博朋克》,这两个IP的世界观都足够宏大,显然能够作为衍生动画的创作基石,从而强化玩家对IP的好感,弱化对游戏品质的要求。
毕竟《赛博朋克2077》游戏总监Pavel Sasko最近都在直播中坦言,“这一刻,人们终于开始欣赏它了。”